Fachbereiche: Geschichte, Sowi, Philosophie; Sprachen; Wirtschaft, Recht; Nawi, Biologie, Technik und Blödsinn.
Dieser Universal-Blog ist aus einer Seite für Geschichte, Politik (und Realienkunde) hervorgegangen, die sich dann in Richtung Humanwissenschaften weiterentwickelt hat.
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Mittwoch, 15. November 2017

SPEISEPILZE

Austernpilz (Austernseitling; Pleurotus ostreatus): 


Saison: März - Mai, September - Dezember.
Austernpilze sind als Zuchtpilze saisonunabhängig.


Der Austernpilz gehört zu den Seitlingen, also einer Gattung, die seitlich an Hölzern wächst. Er besitzt einen großen, muschelförmigen Hut von 4 - 15+ cm und einen relativ kurzen Stiel von 3 - 5 cm. Seine Farbe reicht von hellbeige bis graubraun. Die Lamellen sind weißlich. Zuchtformen haben meist hellere Farben.
Der Pilz hat an Bedeutung zugenommen, weil sein Aroma kräftig und fleischig ist (Kalb).
Austernpilze sind außerdem nematophag, sie können also Fadenwürmer (Nematoden) verdauen. 


Braunkappe (Stropharia rugosoannulata):

Juni - Oktober
Verwechslungsgefahr mit dem Üppigen Träuschling!

Der Hut ist 5 - 12 cm breit, seine Farbe ist braun, kann aber auch ins Graue, Rote oder Ockerfarbene übergehen (Name!). Der Stiel ist bis zu 12 cm lang und hellbraun bis grau oder manchmal violett. Die Lamellen sind hellgrau und können im Alter ins Blauviolette kippen.
Die Braunkappe kommt im Gehölz vor und in der Zucht auch auf Stroh.



Butterpilz (Butter-Röhrling; Suillus luteus):

Der Butterpilz ist ein Pilz aus der Familie der Schmierröhrlingsverwandten. Er gilt als verbreiteter Speisepilz, obwohl es auch gesundheitliche Bedenken gibt. Einige Experten empfehlen das Entfernen der Huthaut, um den Magen-Darm-Trakt zu schonen. Selten kommt es auch zu allergischen Reaktionen.

Der Hut ist gelb- bis schokoladenbraun und bis zu 12 cm breit. Er ist zunächst halbkugelig und dann polsterförmig ausgebreitet. Der Hut ist glatt, kann aber schleimig-schmierig sein. Die Röhren sind blassgelb, später braungelb bis trüboliv gefärbt und am Stiel etwas angewachsen bis schwach daran herablaufend. Der Stiel wird 6–12 cm lang und 1–2,5 cm dick. Meist ist er zylindrisch oder zur Basis hin etwas keulig verdickt. Ein weißliches Velum partiale (Teilhülle; velum = Segel, Tuch) verbindet ihn anfangs mit dem Hutrand und bleibt später als häutiger Ring zurück – nur wenige Dickröhrlingsartige besitzen einen Stielring.

Der Butterpilz wächst oft in Symbiose mit Kiefern.



Echter Reizker (Edelreizker, Rö(s)tling; Lactarius deliciosus)

August - November

Der Echte Reizker hat einen ungefähr orangefarbenen Hut von 4 - 10/15 cm Durchmesser mit dunkleren und silbrigen Zonen. Er kommt bei Kiefern und Wacholderheiden vor. Der Pilz hat eine karottenrote oder grünende Milch.
Der Stiel ist orange bis weißlich bereift, mit Grübchen und innen wattig. Das Zentrum ist anfangs weißlich und dunkelt dann nach.


Herbsttrompete (Totentrompete,Kraterpilz, Schwarzes Füllhorn; Craterellus cornucopioides)

Juli/August - November
Vergiftungsgefahr bei eingetrockneten Pilzen! 

Die Herbsttrompete ist ein 3 - 12 cm großer Pilz mit Trichter- bis Trompetenform. Das Farbspektrum reicht von grau-braun bis fast schwarz.
Der Pilzkörper ist hohl bis zur Stielbasis, der Rand nach außen umgebogen.
Der Pilz kommt ab Juli in Buchenwäldern oder anderen Laubwäldern vor und wächst in großen Gruppen. Die Herbsttrompete schmeckt sehr würzig. 


Körnchenröhrling (Schmerling, Rotzer; Suillus granulatus)

Achtung: Der Pilz kann mit ähnlich aussehenden Pilzen verwechselt werden.
          Manche Menschen vertragen den Körnchenröhrling auch nicht.

Der Hut des Körnchenröhrlings ist 4 - 15 cm groß. Seine Farbe ist hellbraun bis kastanienbraun und etwas schmierig (siehe Namensversionen!).
Der Stiel ist gelblich-weiß, ohne Ring und bräunlich gesprenkelt punktiert.
Die Röhren sind zitronengelb bis ockergelb und jung milchig tropfend.
Das Fleisch ist gelblich.

Der Pilz ist kalkliebend, wächst häufig an Kiefern, agiert als Symbiosepilz und tritt häufig mit Butterröhrlingen auf.
 

Pfifferling (Cantharellus cibarius): 

Juni - Oktober
Sammeln nur noch für den Eigenbedarf erlaubt!

Der Hut des Pfifferlings ist 3 - 12 cm groß und kann im Wachstum seine Form deutlich wechseln. Die Fruchtschicht hat mehrfach gegabelte Lamellen.
Pfifferlinge kommen besonders in Fichten- und Kiefernwäldern vor. Man findet sie oft nesterweise im Moos.


Schopf-Tintling (Coprinus comatus):

Mai - November
keine alten Exemplare essen!

Der Schopf-Tintling besitzt einen großen, ungefähr ovalen Hut, der beim Altern zerfließt und schwarz wird. Der Pilz wächst besonders gut an stickstoffreichen Stellen.


Stockschwämmchen (Kuehneromyces):


April - November
Verwechslungsgefahr: Gift-Häubling 

Stockschwämmchen gehören zur Familie der Träuschlingsverwandten.
Sie sind weit verbreitet und werden gerne für Pilzsuppen verwendet.Sie wachsen fast ganzjährig in allen Waldtypen.
Der Stiel ist unten dunkler gefärbt und hat abstehende Schüppchen. Darüber folgt ein häutiger ring und darüber ist der Stil cremefarben und glatt.
Eine berühmte Unterart ist das chinesische Stockschwämmchen (Nameko).


Shiitake (jap. 椎茸; chin. 冬菇 [Winter-Pilz]; Lentinula edodes):

Der Shiitake gehört zur Familie der Schwindlingsverwandten. Die Angehörigen dieser Familie wachsen als Saprobionten auf totem ("faulem") Pflanzenmaterial. Der japanische Name bedeutet Pilz (take) am Pasania-Baum (shii).
Der Pilz hat einen hell- bis dunkelbraunen Hut. Die Huthaut kann mit zarten Flocken bedeckt sein. 
Der Pilz wächst auf verschiedenen Laubbäumen, meistens denen mit hartem Holz.
Der Shiitake(-Pilz) gehört neben dem Champignon und wenigen anderen zu den am häufigsten verwendeten Speisepilzarten weltweit. Gleichzeitig wird er in Ostasien zu den Heilpilzen gezählt. Die Wirkung von Shiitake-Medizin ist umstritten, es soll aber eine Heilwirkung bei Schmerzen und Entzündungen geben.


Weitere wichtige Speisepilze: 

Hericium, Kräuterseitling, Pioppino. 


INFORMATION:

Wikipedia
-
www.gesunde-pilze.de
www.kochwiki.org
www.pilzfinder.de
www.123pilze.de 



STATIONÄRE SPIELEKONSOLEN: 3. GENERATION

Die dritte Generation ist die Generation von Spielekonsolen, die nach dem Video Game Crash 1983 aufkam. Die Konsolen basierten meist immer noch auf 8-bit-Prozessoren, boten aber deutlich bessere 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung und verfügten über größere Arbeitsspeicher.

Man darf nicht vergessen, dass die Atari (VCS), das Flaggschiff der 2. Generation, zwar schon ein vielfältiges Angebot an Spielen bot, ihr Arbeitsspeicher mit nur 128 Byte aber lächerlich gering war. Selbst Zusatzspeicher konnten nur wenig ausrichten.


VERTRETER DER GENERATION:

  • Nintendo Entertainment System (Japan: Family Computer [Famicom])
  • Sega Master System (die Konsole selbst hieß "Power Base") 
  • Atari 7800 
  • Action Max (marginale Bedeutung) 
  • PC Engine (marginale Bedeutung) 

Nintendo Entertainment System (NES):

Nintendo ist eine Spielefirma, die es schon im späten 19. Jhd. gab. Lange Zeit stellte man Spielkarten hier. Erst 1969 wollte man die Produktpalette auf andere Arten von Spielzeug erweitern. Doch dann reagierte die Firmenleitung flexibler. Schon mit Beginn der 70er-Jahre stieg Nintendo auch in den ganz frischen Markt der Computerspiele ein.
In den frühen 80er-Jahren überlegte man, ob man neben Spielhallenautomaten auch eine Videospielkonsole für den Heimgebrauch mit austauschbaren Spielmodulen bauen sollte. Die Atari 2600 wies den Weg und war auch in Japan erfolgreich, dann aber trotz kreativer Spieleprogrammierung technisch bald völlig veraltet. Der lange sehr belastbare Markt war Anfang der 80er-Jahre gesättigt: 1983 kam es zum berühmten Video Game Crash!

Bei Nintendo diskutierte man, ob man nun das Risiko wagen und in den Markt einsteigen sollte. Und man entschied richtig.
Masayuki Uemura entwarf schließlich das Famicom, das in Japan am 15.06.1983 veröffentlicht wurde und zum Preis von 14.800 Yen erhältlich war. Bis Ende 1984 mauserte sich das Famicom zur bestverkauften Videospielkonsole in Japan. Zu dieser Zeit plante Nintendo bereits einen Verkaufsstart in den USA, wo der Videospielemarkt aufgrund des Branchenzusammenbruchs von 1983 praktisch nicht mehr existent war. Zunächst gab es die Überlegung, die Konsole in den USA unter Ataris Namen zu veröffentlichen, doch deren Interesse richtete sich mehr auf den Computermarkt. Bei Atari hatte Jack Tramiel das Ruder übernommen und war sich nicht sicher, ob überhaupt jemals wieder ein Interesse an Spielekonsolen aufkommen würde. So setzte er auf den künftigen Atari ST (Heimcomputer), schlug Nintendos Angebot aus und bremste auch die relativ leistungsfähige eigene Konsole Atari 7800 aus.

Nintendo nahm jetzt den Vertrieb selbst in die Hand.
Erstmals wurde die Konsole als Nintendo Advanced Video System vorgestellt, mit Zubehör wie einer Tastatur, Kassettenrekorder als Datenspeicher, Infrarot-Joystick und einem speziellen BASIC Programming Language-Modul.
Das kompliziert und überladen wirkende AVS wurde nochmals überarbeitet und in abgespeckter Version auf der Consumer Electronics Show (CES) im Juni 1985 als Nintendo Entertainment System vorgestellt. Beim Start war man aber vorsichtig: Erst nach Erfolgen in New York bot man die NES in anderen Landesteilen an.
Die Konsole wurde in zwei verschiedenen Paketen angeboten:
Das NES Deluxe Set beinhaltete neben der Konsole den R.O.B. (Robotic Operating Buddy), einen Zapper (Beam Gun/The Gun), zwei Controller und die Spiele Duck Hunt und Gyromite für insgesamt 249 USD.
Das NES Action-Set war günstiger. Es enthielt ein Super-Mario-Bros.-Duck-Hunt-Multimodul und kostete 199 USD.

Die NES übertraf alle Erwartungen und blieb für den Rest der Dekade die unangefochtene Nr. 1 des amerikanischen und japanischen Marktes.

In Europa und Australien – den Regionen mit PAL-Fernsehnorm statt NTSC – wurden die Märkte aufgeteilt in PAL A und PAL B. Mattel (PAL A) war für den Vertrieb des NES und dessen Spielen in Großbritannien, Australien und Italien zuständig; der PAL-B-Markt, welcher aus dem restlichen Europa bestand, wurde unter verschiedenen Distributoren aufgeteilt (Deutschland:  Fa. Bienengräber in Deutschland [vorher Game-&-Watch-Spiele]). Mit der Eröffnung von Nintendo of Europe übernahm Nintendo selbst den Vertrieb.


QUELLEN:

Wikipedia
Broschüren der Anbieter


Dienstag, 14. November 2017

STATIONÄRE SPIELEKONSOLEN: 2. GENERATION (8 BIT)

Atari 2600 mit vier Schaltern und Joystick
Atari 2600


Die zweite Generation der Spielekonsolen begann 1976 und verstärkt 1977, als die Atari 2600 in den USA herauskam, die zum Meilenstein dieser Generation wurde (Europa erst 1980). Diese Generation hielt sich bis 1983, als es zum berühmten Video Game Crash kam.

Die zweite Generation besaß einfache 2D-Grafikfähigkeiten und konnte nur wenige Farben darstellen. Sie besaß keine Grafikbeschleunigung und nur einen sehr beschränkten Speicher. Die CPU bildeten meistens 8-bit-Prozessoren (anfangs auch 4-bit-Prozessorgen). Als Speichermedien kamen Steckmodule (Cartridges) zum Einsatz. Anfangs wurden auch Kassetten eingesetzt.
Für manche sind die Konsolen der 2. Generation die ersten "richtigen" Computer.


DIE ATARI 2600 UND IHRE NACHFOLGER

Die Konsole dieser Ära schlechtin war die Atari 2600, die in den USA 1977 auf den Markt kam. Anfangs hieß die Konsole noch Atari VCS (Video Computer System) und wurde erst ab 1982 in Atari VCS 2600 bzw. Atari 2600 umbenannt. Ab 1986 gab es noch die optisch verschlankte Variante Atari VCS 2600 junior, die sich auch gut verkaufte, obwohl die Hardware schon längst veraltet war.

Trotz der für heutige Verhältnisse bescheidenen Hardware entfaltete sich auf ihr eine rege Kreativität der Spieleentwickler - die zum Teil bis heute andauert.
Der Verkauf lief 1977 anfangs schleppend an, erst 1979 zog die Konsole mit dem Weihnachtsgeschäft richtig durch. Bekannt wurden neben Eigenentwicklungen Spiele aus Automatenspiel- und Filmlizenzen wie Space Invaders, Pac Man und E. T. Auch das erfolgreichste Spiel der 2600, Pac Man, war eine Lizenzentwicklung. Es erhielt fast so eine Symbolwirkung wie das Spiel Pong aus den frühen 70er-Jahren.
Es gab mit der Zeit für die Atari 2600 eine ansehnliche Spielbibliothek.  Insgesamt wurden über 1000 Spiele in Eigen- und Lizenzentwicklung entworfen. Einer der führenden Fremdanbieter war Activision.
Man muss aber, ohne den vielen Fans zu nahe treten zu wollen, sagen, dass viele der Spiele sich um ähnliche Grundprinzipien entwickelten. Eine Vielfalt wie sie z. B. 20 Jahre später mit der ab 2000 erschienenen Playstation 2 erreicht wurde, war noch lange nicht in Sicht.

Ein großes Manko war der Arbeitsspeicher mit nur 128 Byte (!). Die sparsamen Entwickler hatten die RAM-Größe 1977 so festgesetzt, weil damals die Chips noch sehr teuer waren. Danach setzte ein schneller Preisverfall der Speicherchips ein. Man wollte dieses RAM-Manko zuerst mit einem Extramodul namens Starpath Supercharger auszugleichen, das sich auf dem Markt aber nicht durchsetzte. Ab 1983 erhielten einige Spiele über das Modul etwas mehr RAM.
Die Peripheriegeräte der Konsole waren für die Zeit in Ordnung. Hauptsächlich wurde ein Atari-typischer Joystick mit 1 Aktionsknopf eingesetzt. Es gab auch Steuerungen mit Drehrädern und sogar Light Guns. Erst später erkannte man, dass ein Kontroller mindestens 2 Knöpfe haben sollte, wie ihn dann das NES hatte. Heute sind Kontroller selbstverständlich noch viel komplexer und besser an die Hände des Spielers angepasst. 
Die Atari 2600 wurde ungefähr 30 Millionen mal verkauft.

Der Kult um die Konsole nahm aber mit der Zeit solche Ausmaße an, dass Atari nicht mit hinreichendem Nachdruck Weiterentwicklungen forcierte. Ihre Nachfolger waren entweder fehlerhaft (5200) oder wurden zu spät auf den Markt geworfen (7800).
Die Atari 5200 von 1982 bot zwar einige Hardwareverbesserungen zur 2600 an, so hatte der Arbeitsspeicher jetzt 16 KB, wies aber eine Reihe von Mängeln auf. Sie war von ihren Ausmaßen zu groß geraten, ihr Netzteil anfangs brandgefährlich, ihre Kontroller funktionierten oft nicht und der Schacht für die Spielmodule nicht zu dem der 2600 kompatibel. Und obwohl die Konsole aus dem frühen Heimcomputer Atari 400/800 entwickelt worden war, war sie auch zu diesem inkompatibel (doppelte Inkompatibilität).
Trotzdem erschienen für die 5200 einige gute Spiele, insgesamt > 100. Allerdings kamen diese - auch hier wieder eine Einschränkung - fast gleichwertig für Heimcomputer heraus oder wurden gecrackt.
Der Video Game Crash von 1983 bewirkte dann ein übriges. Zu Europa gerieten sowieso nur wenige Konsolen. Und wenn diese beworben wurden, dann erschienen oft verschiedene Atari-Konsolen im Katalog nebeneinander, so dass sich die Firma mit ihren Produkten selbst Konkurrenz machte.
Die Atari 7800 wird meist schon zur nächsten Generation gezählt, obwohl sie nach ersten Plänen schon 1984 auf den Markt kommen sollte. Leider machte das Management durch den gewaltigen Video Game Crash von 1983 1984 einen Rückzieher, so dass die bereits auf den Markt geworfene Konsole erst 1986 richtig zum Einsatz kam. (Der Mutterkonzern Warner Communications hatte die Endkundensparte Ataris an Tramiel verkauft, der aber bereits an einen Heimcomputer, den Atari ST, dachte.)
Da war es bereits zu spät, obwohl die 7800 abwärtskompatibel zur 2600 war, solide aussah (Strombuchse etwas schwach) und über einige Gimmicks verfügte. Die 7800 konnte nur noch als Billigkonkurrentin zur NES herhalten und ihre Spieleentwicklung wurde irgendwann eingestellt.




WEITERE KONSOLEN:

Eine reine Aufzählung der Vertreter der 2. Konsolengeneration zeigt deren Vielfalt:

  • Atari 2600 (USA auch: Sars Video-Arcade; Japan: Atari 2800) 
  • Atari 5200
  • Channel F (1976) 
  • ColecoVision
  • Grundig Superplay Computer 4000 (baugleich Interton VC 4000) 
  • Hanimex HMG 2650 
  • Intellivision (schon 16 bit!) 
  • Interton VC4000 (1978; erste deutsche Konsole; baugleich Grundig Superplay Computer 4000) 
  • Nintendo Color TV-Game 6 (1977, nur Japan) 
  • Philips G7000 
  • RCA Studio II 
  • SEGA SG-1000 
  • Vectrex

DAS ENDE - DER VIDEO GAME CRASH

Im Jahr 1983 brach der Videospiele-Markt massiv ein. Die eben noch gefeierte Firma Atari musste viele Spiele vernichten und ließ einige sogar in der Wüste verscharren. Dieser überraschende Einbruch wurde von vielen falsch gedeutet: Manche hielten den Markt für Spielekonsolen oder sogar für Computerspiele überhaupt für beendet. Es kam aber ganz anders.
Für eingefleischte Gamer halfen die neuen Heimcomputer bei der Überbrückung (C64 u. a. als "Lückenbüßer", Amiga 500 gab es noch nicht).
Diese falsche Bewertung bewegte Jack Tramiel von Commodore, der Atari aufgekauft hat, die neue und insgesamt technisch ausgereifte Atari 7800 erst einmal nicht auf den Markt zu werfen. Dadurch konnten dann Nintendo mit seinem neuen NES und in geringerem Maße SEGA mit seinem Master System riesige Erfolge feiern.





STATIONÄRE SPIELEKONSOLEN: 1. GENERATION (FESTVERDRAHTET)

Magnavox Odyssey
Magnavox Odyssey (links ein Controller)


Die 1. Generation der Spielekonsolen ist noch dicht verbunden mit der Entwicklung der ersten Computerspiele überhaupt.

Diese entstanden (am Anfang manchmal unbeabsichtigt) in Labors von Universitäten und Firmen. Damals gab es noch keine kompakten Heimcomputer. Stattdessen waren Computer noch riesige Apparaturen in Hallen und großen Räumen. Durch die Raumfahrt der 60er-Jahre gab es aber schon eine starke Tendenz zur Miniaturisierung.

Irgendwann kamen geschäftstüchtige Menschen auf die Idee, diese Frühformen von Computerspielen zu vermarkten. Dafür gab es einmal den Weg des Spieleautomaten (Arcade) und zweitens die Option einer stationären Heimkonsole.

Wie waren diese frühen Spielekonsolen beschaffen?
Die ersten Konsolen waren eigentlich "nur halb" Spielekonsolen im heutigen Sinne. Sie hatten zwar schon Ansätze von Künstlicher Intelligenz, aber manche wirkten auch eher wie eine Steuereinheit, die über Potenziometer Leuchtpunkte über den Fernsehbildschirm steuerte. Für den Schirm gab es in den Verkaufspaketen noch Zusatzmaterial wie Karten und Overlay-Folien.
Es wurde mit der Zeit auch schon mit Light Guns experimentiert.
Diese Spielekonsolen verfügten noch nicht über austauschbare Spielemodule, sondern generierten ihre Spiele aus fest verdrahteten Integrierten Schaltkreisen (ICs). Einige Technikhistoriker diskutieren sogar, ob man im strengeren Sinne von Computern und Computerspielen reden kann, weil keine klaren Programme vorliegen, mit denen die Konsolen gefüttert wurden. Wegen dieser (vergleichsweise einfachen) Konstruktion spricht man auch von "festverdrahteten Konsolen".

Das macht ihre Einteilung schwierig. Viele Computerspielhistorikern zählen sie zur 1. Generation der Spiel(e)konsolen gezählt. Es gibt aber auch andere Zählweisen, die erst mit dem 1983er-Crash beginnen, wo nach der hier gewählten Zählweise schon die 3. Generation beginnt, oder noch andere Einteilungen.

Die 1. Generation der Spielekonsolen begann ungefähr im Jahre 1972 und endete 1979 mit den damals neuen 8-Bit-Konsolen.
Als erste Spielkonsole überhaupt gilt die 1966 - 1968 von Ralph Baer entwickelte "Brown Box". Baer (1922 - 2014) war ein jüdischstämmiger Deutscher, der als Jugendlicher vor den Nazis fliehen musste und sich in den USA mit einer technischen Ausbildung und dann durch das Training bei der Armee zuerst über Wasser halten und dann große Erfolge erzielen konnte. 
Man hat aber schon vorher im Labor beobachtet, wie sich am Oszilloskop ein Leuchtpunkt durch Spannungsveränderungen über Potenziometer verändern lässt und überlegt, ob man dies auch spielerisch verwenden kann.
Von der Brown Box erschien dann 1972 als lizensierte Version die "Magnavox Odyssey" im Handel. Diese war an handelsübliche Fernseher anzuschließen. In Deutschland sprach man statt Videospielen auch von Telespielen.
Eines der frühesten Spiele war "Pong". Es sollte für Jahrzehnte als Klassiker gelten. In diesem Spiel muss ein punktartiger Ball mit durch Linien dargestellten Schägern von links nach rechts (oder von oben nach unten) über den Bildschirm gespielt werden. Für solche Spielsituationen gab es schon leichte Variationen.
Die meisten Spiele der Odyssey waren Varianten von Pong, Simon Says, Renn- und Labyrinthspiele. Insgesamt wurden mittels 12 Karten 28 Spiele realisiert. Einige hatten sogar eine Lernintention. Die vier Spiele der Karten 9 und 10 waren Shoot 'em ups und wuren mit einer Lightgun realisiert. 
Der Startpreis der Konsole betrug in den USA 100 $ abfallend, 1974 noch ungefähr 50 $. 1975 erfolgte die Odyssey 100. Über die ausgelieferten Stückzahlen gibt es unterschiedliche Angaben, wahrscheinlich > 300.000. In Deutschland (v. a. West-) gab es ungefähr 10.000 Konsolen.
Von der Magnavox Odyssey gab es über die 70er-Jahre mehrere weitere Versionen: 200 - 500, dann 2000 - 4000. Das Modell 5000 blieb in der Entwicklung. 
Als Philips die Firma übernahm, brachte man die Konsole Magnavox Odyssey² heraus, die in Europa G7000 hieß und noch unter weiteren Namen bekannt war.

Die Magnavox Odyssey war aber nicht die einzige Konsole dieser Generation. Eine sehr berühmte Konsole war die Pong von Atari (nach dem gleichnamigen Spiel benannt).
Es gab auch noch die/den Coleco Telstar von Coleco.

Atari Pong

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https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ef/Ctelstar.jpg
Telstar Coleco


Sonntag, 12. November 2017

SMARTPHONES FÜR EINSTEIGER (2015 - 2017)

Wiko Robby


Bei Einsteigersmartphones kann man darüber diskutieren, ob man die Preisobergrenze bei 100 € oder bei 150 € ansetzt. Beides ist möglich, wir tendieren aber zu 150 €.
Eine Grundüberlegung ist, dass ein Einsteigergerät zwar nicht zuviel kosten darf, aber auch nicht so billig sein sollte, dass man den Kauf gleich wieder bereut. Unser Erfahrung nach ist es durchaus möglich, für 100 € ein akzeptables Smartphone zu erhalten, man darf aber nicht deutlich daruntergehen.


Logischerweise darf man bei Einsteigergeräten keine Wunderleistungen erwarten, wie man sie von Geräten zu 500 oder gar 1000 € kennt.
Man darf aber seit ungefähr 2015 schon ein angemessenes Leistungsspektrum erwarten. Ein Einsteigersmartphone kann heute neben Telefonieren und Messengern etliche Apps laufen lassen, Videos gut abspielen (Ton noch mäßig) und halbwegs ansprechende Photos machen.
Die Stümpereien früherer Zeiten sind vorbei.
Als Betriebssystem haben diese Geräte meist das etablierte Android. Nur noch wenige haben Windows. Apple-Geräte mit iOS sind für Einsteiger zu teuer. 
Vorbei sind die Zeiten wie 2012, als man noch in Supermärkten das Huawei Y 201 für 100+ € beworben hat, das zwar für seine Zeit nicht schlecht war, aber nur auf 320 x 480 Pixel (IPS) auflöste, über nur 512 MB Arbeitsspeicher verfügte und eine schwache 3,1MP-Kamera hatte.

ABER: Erfahrungsgemäß wird bei Einsteigergeräten in einigen Bereichen so stark gespart, dass "Schwachstellen" entstehen, auch wenn die im Vergleich zu früheren Zeiten inzwischen verkraftbar sind.

Diese Schwachstellen sind... 

  • Der Arbeitsspeicher (RAM) und der interne Speicher. Letzterer kann durch SD-Karten in gewissem Maße ausgebaut werden.
    Aus unserersicht sollte der Arbeitsspeicher schon 1 - 2 GB und der interne Speicher eher 16 als 8 GB sein. Das System belegt auch Platz.
    Eine Speichererweiterung sollte auch schon 64 GB betragen (statt 32).
  • Ein weiteres Problem ist die Übertragungsgeschwindigkeit. Hier setzt sich LTE in den unteren Preisklassen erst schrittweise durch.
  • Problematisch können auch Grafik (Auflösung, Farben) und Ton sein. Allerdings muss man sehen, dass verglichen mit früheren Billiggeräten das heutige Leistungsspektrum schon ganz gut ist. 
  • Vorsicht bei der Kennzeichnung "Dual SIM"!
    Häufig ist einer der beiden SIM-Steckplätze gleichzeitig auch ein SD-Slot (Funktionsüberschneidung).
Motto: Erwarte keinen Porsche, wenn du für einen Käfer gezahlt hast!


Etablierte Marken, die auch Einsteigersmartphones anbieten, gibt es weiterhin zahlreich. Eine berühmte davon bleibt Samsung, andere sind LG, Motorola, HTC, Huawei usw. HTC galt mal als starker Handyhersteller, hat dann aber einige Managementfehler begangen, die es jetzt zu beheben versucht.
Daneben gibt es auch neue Marken. Dazu gehören Wiko, aber auch BQ u. a.

  • Samsung: Galaxy J3.
  • LG: K8, K10. 
  • Sony: Xperia E3.
  • Motorola: Moto E4, Moto G4, Moto G5.
  • HTC: ONE A9.
  • Huawei: Ascend Y550.  
  • BQ: Aquaris M4.5.
  • Switel: Champ 5003D.  
  • Vodafone: Smart Prime 6.
  • Microsoft: Lumia 550, 640 Dual SIM.
    (Bei MS besteht ein gewisses Risiko, weil ihr Windows-Betriebssystem bei mobilen Geräten schwächelt.)


Eine neue Marke, die einmal als "Billigmarke" galt, aber inzwischen das Unter- und Mittelfeld aufgerollt hat, ist Wiko.

Wiko bietet einige Vorteile: Die Modelle sind relativ günstig, das UI für Android ist sehr eigenständig, der Arbeitsspeicher und der Gesamtspeicher sind relativ gut und bei einigen Modellen sind die Akkus wechselbar.
Wiko hat früh als Standard mind. 1 GB RAM, 16 GB ROM und 64 GB Speichererweiterung angeboten, als andere noch bei 8 ROM/32 festhingen.
Man sollte aber keine ganz billigen Reihen wie Sunny nehmen.

  • Wiko Lenny: Die Lenny-Reihe ist beliebt und hat akzeptable Leistungen.
    Das Lenny 4 verfügt über 1 GB RAM und 16 GB Speicher.
  • Wiko Robby: Das Robby hat ein HD-Display, aber nur als IPS, (nur) 1 GB RAM und 16 GB Speicher. Es ist aber insgesamt besser als viele Sub-Einsteiger-Smartphones der Firma. Der Akku ist wechselbar.
  • Wiko Pulp: Das Pulp hat ein gutes Display mit Gorilla Glas, 2 GB RAM und 16 GB Rom, sowie Kameras mit guter Auflösung.
    Der Akku ist wechselbar.
    Ein Nachteil ist das alte Android 5! 
  • Wiko U Feel: Das U Feel hat ein HD-Display, 3 GB RAM und 16 GB ROM.
    Das besondere an diesem Gerät war die frühe Verwendung eines Fingerabdrucksensors. Der Akku ist aber nicht wechselbar.
  • Wiko View: Das View von 2017 hat gute Displays (mehrere Varianten) und 3 GB Arbeitsspeicher.